Las ventas de Xbox se desploman un 29% y el próximo trimestre será peor

Microsoft ha presentado esta semana resultados financieros trimestrales confirmando un panorama desalentador para su ecosistema de juegos Xbox. Y las previsiones para los próximos trimestres no son mejores, ya que recogerán las últimas subidas de precio de las consolas y de los servicios.

Microsoft tenía (y tiene) todas las armas para ser uno de los grandes triunfadores en la primera industrial mundial del entretenimiento: los videojuegos. Cuenta con un sistema operativo Windows que domina ampliamente el juego en PC con lo que puede conectar el juego en consola sin ningún problema en entornos multiplataforma. Tiene hardware de todo tipo (incluyendo consolas portátiles tras el estreno de la ROG Ally de ASUS), servicios en nube, suscripciones como Game Pass (notable hasta la subida de precio) y gran cantidad de juegos, de terceros y exclusivos, ampliados tras la adquisición de Bethesda y de Activision Blizzard.

Teniendo en cuenta lo anterior la gran pregunta que se hacen analistas y consumidores es por qué se está viniendo abajo el ecosistema de juegos de Microsoft. Intentaremos aportar algunas respuestas de los que algunos sitúan en un escenario de ‘muerte’ de Xbox. Quizá sea una aseveración exagerada, pero ya te adelantamos que la situación es muy delicada y no solo por las cifras de venta de las consolas, sino por la caída en percepción de marca, inversiones colosales a precios fuera de mercado, graves errores estratégicos y quizá a la evolución de la misma cultura de consumo de videojuegos.

Es conocido que la manera más fácil de cerrar un negocio es hacerlo parecer no rentable… Esperemos que la idea no sea «sabotear la división de hardware desde arriba hacia abajo» como han sugerido algunos analistas.

Qué está pasando con Xbox

Microsoft ha reportado una caída de ingresos por venta de consolas Xbox del 29% en el trimestre de junio a septiembre. Sin embargo, las ventas de contenido y servicios aumentaron un 1% en comparación con el mismo período del año anterior. En general, los ingresos del ecosistema de juegos de Microsoft cayeron un 2%, equivalente a 113 millones de dólares. Una tendencia preocupante que puede continuar teniendo en cuenta que los datos del trimestre no registran las últimas subidas de precio de las consolas y de servicios como Game Pass.

Consolas

La caída de ventas del apartado del hardware no es un hecho aislado. Los ingresos han venido disminuyendo casi todos los trimestres desde 2023. Dado que Microsoft agrupa el hardware y los servicios de consolas bajo su segmento de «Gaming» o «Xbox» y no publica las cifras de unidades vendidas todos los datos que llegan son oficiosos.

Sin embargo, todos los analistas estiman que la caída es drástica desde los máximos registrados a principios de 2022, con especial incidencia a comienzos de 2024 donde registraron una caída del 42% y ventas entre Xbox Series S y X de solo 900.000 unidades. Para ponerlo en contexto, decir que Sony vendió 4,5 millones de PS5 en el mismo periodo.

La caída afecta a todos los mercados. En el mercado estadounidense, se estima que Xbox Series X|S vendió 2,7 millones de unidades en 2024, una disminución con respecto a los aproximadamente 3,8 millones de 2023, en una caída cercana al 30%. En los mercados europeos, las ventas también se debilitaron drásticamente: según algunos informes, las ventas de Xbox en Europa cayeron de 550.000 a 290.000 unidades el pasado año. Meses como el de enero de 2025 fueron terribles, con pérdida de un 48,7% interanual.

Xbox

Comparando el rendimiento de la generación actual, la empresa de seguimiento Circana informó que las Xbox Series X|S estaban un 19% por detrás de la trayectoria de Xbox One a nivel mundial, lo que significa que el hardware más nuevo tenía un rendimiento inferior al de su predecesor en un punto equivalente de su ciclo de vida.

Todos estos datos son extremadamente inusuales en un mercado donde las ventas de consolas exitosas suelen alcanzar su punto máximo en el cuarto o quinto año en el mercado, antes de un lento declive previo al lanzamiento de su sucesora. La pérdida de credibilidad y atractivo de Xbox es clara y rotunda y no parece que haya posibilidad de remontada.

Es probable que las ventas de consolas Xbox disminuyan aún más después de que grandes cadenas como Costco hayan decidido retirarlas (porque no se venden) y que Microsoft haya subido el precio de las mismas desde el 3 de octubre. Dado que la nueva generación de máquinas de escritorio no llegará hasta 2027 (como muy pronto) Microsoft tendrá que recurrir a otras fuentes de ingresos para mantener el ecosistema.

Ya hemos hablado en profundidad de lo que esperamos de la próxima Xbox ‘Magnus’. Un híbrido entre consola y PC que apunta muy bien en hardware, pero cuyo precio presumiblemente se va a disparar complicando las ventas. Y habrá que ver cómo se toman los jugadores este cambio estratégico.

En cuanto a consolas portátiles, decir que Microsoft no tiene todavía una máquina propia en el mercado y lo más cercano, la ROG Xbox Ally X creada por ASUS acaba de aterrizar y todavía no se tienen datos de ventas. Aunque como máquina es fantástica, Windows no es un sistema preparado para handhelds y algunas revisiones que dicen que la máquina funciona mejor con Linux (en rendimiento, estabilidad y autonomía) no ayuda. Veremos qué tiene que aportar Microsoft en este segmento y si puede ayudar a impulsar el resto del ecosistema.

Juegos

Hay analistas que sitúan los graves problemas de Xbox en una estrategia desesperada para compensar las colosales adquisiciones de Bethesda y Activision Blizzard. La junta directiva de Microsoft estableció un plan de retorno de la inversión extremadamente corto, que obviamente no ha funcionado. Ahora mismo parece imposible que la firma de Redmond pueda recuperar una factura de 80.000 millones de dólares… Ni siquiera con el margen demencial del 30% del beneficio que el CEO Satya Nadella exige a la división de juegos.

En cuanto a los propios juegos, se esperaba que la compra de estas grandes editoras permitiera a Xbox competir directamente con Sony y Nintendo en juegos exclusivos, pero la estrategia cambió pronto. Quizá por el fracaso de títulos como Starfield, que se suponía sería el gran éxito de Xbox, el título estrella que esperaban definieran la generación.

Y es que un ecosistema de consolas sólido suele centrarse en títulos exclusivos y una identidad de marca distintiva. Con el tiempo, la identidad de Xbox se ha difuminado. Microsoft ha puesto a disposición del público muchos títulos que antes solo estaban disponibles para la consola, tanto en PC como en máquinas de terceros, lo que debilita el argumento de que «hay que tener una Xbox».

Los despidos masivos en las compañías adquiridas (también propios en la división de Xbox y Microsoft Gaming) un mantra que se repite en todas las grandes operaciones, junto a la imposición de una ‘cultura’ muy distinta a las implementadas en esas organizaciones, tampoco ayuda. La frecuente cancelación o retraso de títulos importantes (por ejemplo, Perfect Dark o Everwild) socava aún más la confianza de los consumidores en la hoja de ruta fijada y la presión del hardware, con exigencias financieras poco realistas, dificulta todo el ecosistema porque está estrechamente conectado.

Servicios

La estrategia de Microsoft se ha centrado los últimos años en gran medida en Game Pass. Un servicio de suscripción (que personalmente me ha parecido la mejor de su tipo y muy rentable para el usuario) que ha intentado posicionar Xbox más como un servicio/aplicación de juegos que como una simple plataforma de consola. Este cambio tiene ventajas e inconvenientes, para la venta de consolas y los propios juegos.

Game Pass ofrece acceso desde el primer día y facilita el acceso a los juegos, pero también puede disminuir el apego del consumidor a la consola. Si un jugador interactúa principalmente mediante una suscripción, puede sentir menos necesidad de poseer una máquina de gama alta.

Y otro asunto, obvio, pero importante: Game Pass reduce la compra de juegos. Algunos desarrolladores han manifestado su preocupación por el hecho de que este modelo de negocio perjudica los incentivos económicos para el desarrollo de juegos AAA y el apoyo a los estudios independientes.

Por ejemplo, el fundador de Arkane Studios criticó públicamente el enfoque de Microsoft, afirmando directamente que Game Pass «perjudicaba a la industria». «Creo que Game Pass es un modelo insostenible que lleva una década perjudicando cada vez más a la industria, subvencionado por el dinero inagotable de Microsoft, pero en algún momento la realidad se impondrá», aseguró.

Poniéndolo en contexto y según informes externos, Microsoft estimó una pérdida de ingresos de 300 millones de dólares por incluir Call of Duty: Black Ops 6 en Game Pass, debido a la canibalización de las ventas a precio completo. Por tanto, si bien Game Pass es fundamental para la visión de Microsoft, puede que se haya logrado a expensas de una marca de hardware sólida y de la confianza de los estudios que tienen que alimentarla. Por otro lado, la subida importante del precio de las suscripciones ha dejado al servicio en una pausa que nadie sabe donde conducirá, porque se están registrando miles de cancelaciones.

¿Y el futuro de Xbox?

En este momento el ecosistema de juegos de Microsoft se encuentra bajo una gran presión, especialmente el apartado del hardware. La magnitud y la constancia de las caídas, tanto en ingresos como en unidades estimadas, sugieren algo más que un simple revés temporal. Sumado a los rumores de recortes de producción, la retirada de distribuidores y una reestructuración interna, Microsoft parece estar reduciendo su confianza en el hardware de consolas como pilar fundamental del futuro de Xbox.

Pero la compañía aún cuenta con grandes fortalezas, comenzando por sus amplios recursos financieros. También su infraestructura en la nube, una importante cartera de propiedad intelectual adquirida y una posición consolidada en los ecosistemas de suscripción. La situación exige decisiones directas, audaces y acertadas, junto a un compromiso estratégico que recupere la confianza de desarrolladores y consumidores. Veremos.

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