La presentación de DLSS 4.5 fue una de las grandes novedades de NVIDIA en el CES de 2026. Esta nueva versión de la conocida tecnología de reescalado y reconstrucción de la imagen de NVIDIA implementa un modelo de IA de transformación de segunda generación, que trabaja con una carga de computación cinco veces mayor, y que además es compatible con aceleración a través de FP8.
Como os dije en su momento, el modelo de transformación de segunda generación mejora la calidad de imagen final tras aplicar el proceso de reescalado y de reconstrucción, y además reduce los problemas de ghosting y de shimmering, dos claves que ya mejoraron significativamente con DLSS 4, y que ahora se han minimizado con esta nueva versión.
DLSS 4.5 también mejora el suavizado de bordes, y es capaz de ofrecer una calidad de reescalado y reconstrucción superior frente a la versión anterior incluso partiendo desde resoluciones base extremadamente bajas. Esto es algo muy importante, porque significa que podemos aplicar un modo de calidad inferior y conseguir un resultado igual o superior a nivel de calidad, y con un impacto menor a nivel de rendimiento.
Para conseguir un buen resultado con DLSS siempre os he recomendado aplicar un modo diferente en función de la resolución objetivo:
- 1080p o inferior: modo calidad.
- 1440p: modo equilibrado.
- 2160p: modo rendimiento.
- 4320p: modo ultra rendimiento.
Esos son los escenarios ideales de uso de NVIDIA DLSS 4.5, ¿pero qué pasa si utilizamos modos de calidad muy bajos con resoluciones también muy bajas? Obviamente la calidad de imagen se reduce, porque al final tenemos un menor conteo de píxeles con el que esta tecnología puede trabajar.
DLSS 4.5 crea millones de píxeles con solo unos cientos de miles
Sin embargo, gracias a los avances que ha conseguido NVIDIA con el modelo de transformación de segunda generación el resultado es, incluso en escenarios adversos y no recomendables, sorprendentemente bueno, tan bueno que hace que jugar con una resolución base de 240p o 360p se haya convertido en algo realmente viable.
Configurar un juego con resolución 720p y aplicar DLSS 4.5 en modo ultra rendimiento hace que la resolución base sea 240p. Bajo este modo, se renderizan 76.800 píxeles, pero necesitamos generar 921.600 píxeles para llegar a la resolución objetivo.
Ahí es donde NVIDIA DLSS 4.5 hace su magia, y convierte una resolución tan baja que nos impide incluso apreciar los detalles más básicos del entorno en una experiencia perfectamente jugable.
Esos 844.800 píxeles que faltan los genera esta tecnología gracias a la IA, utilizando información más precisa de cada fotograma sobre la geometría, la iluminación, el alineado, los posibles errores y vectores de movimiento.
Al aplicar DLSS 4.5 en modo ultra rendimiento con resolución 1080p el resultado también es espectacular, porque pasamos de una maraña de píxeles enormes a una experiencia tan nítida que cuesta creer que solo el 33% de los píxeles en pantalla se hayan renderizado de forma tradicional.
En este caso, se renderizan 230.400 píxeles, pero tenemos que mostrar en cada fotograma 2,07 millones de píxeles. Esos más de 1,7 millones de píxeles que faltan se crean gracias al proceso de reescalado y reconstrucción que realiza DLSS 4.5 de NVIDIA.
Si subimos la resolución a 4K, y utilizamos DLSS 4.5 en modo ultra rendimiento, la diferencia entre píxeles renderizados y reconstruidos mediante IA es todavía más espectacular, ya que hablamos de 921.600 píxeles renderizados, y tenemos que mostrar 8,29 millones de píxeles por fotograma.
Un desafío enorme que, sin embargo, no es ningún problema, como podemos ver en la imagen de Senua’s Saga: Hellblade II, renderizada en 720p y reescalada y reconstruida a 4K con DLSS 4.5. El resultado es increíble, sin duda.
DLSS 4.5 se ha consolidado como la tecnología de reconstrucción y reescalado de la imagen más avanzada que existe, y ha reiterado su importancia como solución para mejorar el rendimiento y mejorar las ganancias entre generaciones de tarjetas gráficas, venciendo los límites impuestos por el silicio.
Es cierto que en las GeForce RTX 30 y GeForce RTX 20 tiene un mayor coste de rendimiento, pero esta se compensa con esa ganancia de calidad de imagen, y nos permite utilizar modos de calidad inferiores consiguiendo el mismo o incluso un mayor de calidad de imagen eliminado la pérdida de rendimiento.
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